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 Final Fantasy XIII - E3 2006 - YouTube

 當初看一個pixar 發展史的時候,曾經看到一句話"業界的技術永遠比外面先進十年"

看到當初的發展影片我才深深被震撼到,真的自己的個人家用電腦,到現在才能順順的跑這些畫面

 

不過話說回來當3D技術其實早就這麼發達的時候,那概念設計人員,難不會跟著日新月異,好,這個問題很難講明白,就這麼說好了,青菜蘿蔔各有所好

每個創作的人都有嘗試著慣用手法進行創作,概念,之所以稱之為概念,正是因為這些是最最早期能被團隊內給建立起初始印象的人

 

所有創作出來的都是一份起源,將一開始沒有人能夠清楚的階段用紙上、螢幕優先呈現給大家看,澄清所有的不確定性,加快遊戲的研發和商量....

遊戲遊戲,會講這麼多遊戲的字正是因為遊戲是所有的產業中,最需要大量快速圖像設計的,沒有任何製造的成本、限制,需要的就是在3D軟體中處理下

然後所有成品就可以讓人看到了。

 

要提及一個令人興味的一點,如果今天都是機器人當這世界的主宰,其實第一個被拋棄的就是藝術,因為機器人需要的是能源、油料等...

像是下面這樣的線條設定圖,是沒辦法讓機器人處理的,至少如果是機器的話,是無法辨識的,只會當這是黑白線條罷了

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相對成品出來的 3D成品便是長的如此

 

光、線條等等都會直接呈現出來,所以相對來說,可以推出一點:3D建模完後紙上作業就結束了

剩下的就是重複再重複的調整這些模組、重複細化、增加細節

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那講到這邊概念設計的大概初始都講了差不多了,不論是人物、環境、物品...會需要先用草圖確定好要怎麼製造

可以看看下面的成品型態,看到下面的右邊,是概念設計圖,沒有任何確定、沒有甚麼真的看得清楚的東西(可能是飛船)

是到了後期建模完成後,能夠直接快速用3D場景填充進來後,完成整體設計。

(能夠仰賴3D人員的奧援,也是在大公司的人員才能享有的福利阿...)

.對照 (1)對照 (2)

最後看到一張圖,這一張比較偏向展示用的美術插圖,而非概念設計,所以整體上有相當大量的繪製技巧

個人也是在努力這一塊...雖然目標並不確切,有朝一日也希望能至少交出一張這樣的成品。

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最後看了一下最近的渲染技術.....難以言語的真實阿,人的價值隨著時代,被機器一直一直壓縮著....

以前是英國的紡織工人被蒸氣技術罷免掉....,現在則是人要被電腦程式給取代.....真不甘願阿...

 

要準備荒廢掉很多很多自己以前學習的東西了。

q5eUnaabkaeVqKoq5eUnp2XkaeVqaM  

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