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因為光照在處理如果要處理的真實,是可以變得非常複雜困難的。

 

一個真實的光照,包含

主光>> 直接照到

折射>> 反射地板、牆壁....任何地方後彈回來

透射>> 玻璃看過去的畫面,霧面的玻璃會擋掉不少光線

倒影>> 折射的的直接照在另一個很光滑的平面,比如金屬後產生另一個東西映照的畫面

 

影子部分則含

自體影>> 就是自己擋到自己,比如桌子大大的圓桌就常常擋到下面細細的支柱,產生一個斜斜的影子

漸弱影>> 就是畫面中有很多的光源,但離比較遠,所以遠處一樣會照出影子,但變得更淡(不建議加太多光源,處理上很麻煩)

遮擋影>> 就是被別的東西擋到,產生的影子,會跟自體影融在一起(意思如果落在在同範圍的話可以當成一塊一併處理)

 

最後還要記的下面的變化值

隨機表面>> 常見的紋路、木板有一些不平的平面,所以會有不同深淺的顏色變化,因為變化太小通常會直接當平面來畫,但請記得,表面那些質感是因為凹凸不平造成的,也因為如此素描的時候就會請新手畫石膏像,因為石像是白色而且沒有任何紋路,會干擾到你感受影子深淺....。

隨機反射>> 比如像是流動的物體海、火、風,這類型在大自然中,其實就是不斷的移動變化、也會不斷地轉動之類....所以不會有甚麼固定的形狀(因為總是在變化),在處理光影上,得要隨興的去加入變化,才能符合這類物質產生的光影。

無限遠光>> 你如果去觀察看照片的時候,那些容易反光的物體,比如玻璃杯,比如金屬板子,總是找不到他的反光來源,原因? 很簡單,光能從無限遠射過來,所以你看到的 "反光" 可能從任何地方跑過來,可能幾公里外有隻小狗,然後正好相機的角度對到小狗,然後你就能看到那隻小狗,所以去追究倒影從那裏來,是一個非常非常....空虛的事情,因為除非你當時候有機會在現場觀察整個環境,否則你大概永遠都猜不到那些顏色從那裏來。

物體折射率>> 如果是布,光反射就很小,如果是金屬就很強。

 

 

想完後反而畫不出來了,果然3D軟體是有其必要存在的

 

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