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如果有人問我如何定義電腦和手繪的界線,在幾年前軟體不是這麼成熟前,我會想手繪是可以稱得上一個好選擇,但直到今天,電腦、軟體全都發展備齊了。
你用漫畫還在那邊慢慢刮網,別人用電腦兩三秒就用橡皮擦擦去
你用插圖還在慢慢一個個調色,別人用滴管、配色圖幾秒鐘就完成配色
景物要改一個夜晚,紙上得重新再全部布局,電腦中就只是一個鍵按下去然後調整就完成
景物內有幾條線,你在紙上照樣得有幾條線,電腦中只要複製貼上就隨便你指定多少線條
過了十年,一整個朝代就全部改觀了,有人說過資訊業每過一年就是一個新朝代,藝術比較沒這麼快速,但也已經漸漸轉換了,新的器具和軟體都發展到可以轉型全部的工作了。
但這並非全部,還是有很多時候,我們仰賴基本的技術,線條、顏色都必須仰賴人本身進行作業(也好不然創作這行業早就被淘汰了)
各國的創作本身要怎麼去選擇自己的創作方式?
許多時候其實由於國情的因素往往重於各種因素,能夠有自己國家最驕傲強大的產業服務,會是一種榮耀,其後不斷的吸引後輩進來。
在美國,電影科技非常的發達,隨之需求的是大量的場景佈置,為了節省相關的成本,於是開始雇用了畫家來預先描繪相關的場景來進行討論,在確定了相關的程序後,就能直接確定的布置出要拍攝的場景。
為了確實迎合場景本身有時要求極端的真實感,往往得求助3D軟體、照片合成,以追求原來用純粹繪畫的時候沒辦法達成的精細細節。
這類的人不得不配合工作而學習3D軟體、合成等等相關讓自己符合環境工作需求。
在歐洲,許多傳統的藝術家,使用和3D列印來製作相關的工業設計,許多像是經典的家具座椅都是在這樣的環境下產生的,充滿了藝術家的歐洲互相衝擊彼此的設計,另外一批則為了畫出傳統感覺的畫作,但又想要更高的效率,開始使用類真的畫作軟體(painter),繼續原來自己的藝術家中善長的畫作。
日本有著高效能的手繪動畫,即便是現今的今天3D軟體無比發達,仍然有海量的人準備上陣,漫畫人才更是有其特殊的培訓學校,能源源不斷提供人才給相關產業。
韓國有非常嚴密的線上遊戲製程(完全恐怖的精細),擁有細密的回饋和分析,還有許多前輩留下來的遊戲引擎研製技術和手法,是別的國家一直都學不起來的絕學,在其底下的概念設計一員出來的總是世界效能一流。
另外有一些獨立的美術培養機構,專門在培訓遊戲美術、插圖的人員,其培養出來的人員非常的精良,能夠應付各種不同題材的挑戰,因為各國有不同的機構便沒有特別影響。
台灣?....
本文完
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